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Mostrando las entradas de enero, 2020

Godot 3D, Transparencia por interrupción

Si se obstruye la vista del personaje, el objeto se vuelve transparente. Aclaremos que el material esta puesto donde indica la imagen de abajo, lo aclaro por que en godot hay tres lugares para establecer el material de un objeto. https://docs.godotengine.org/es/latest/tutorials/3d/spatial_material.html El seguimiento del personaje se logra poniendo la cámara como hijo del personaje ( puedes usar la forma de seguimiento que mas te guste, aquí usamos la mas sencilla ). Para detectar la interrupciones añadimos un nodo: "RayCast" como hijo de "Camera", en sus propiedades marcamos la casilla "Enabled", en "Cast To" aumentamos el valor de "Z" hasta que la línea choque con el personaje. Ahora en la cámara añadimos un script. ¡Listo! http://www.mediafire.com/file/fs92gm8kjb88hi3/Transparencia_por_interrupcion.zip/file Nota: Poner el material en otra parte supone modificar el script. Poner dos materia

Godot 2D, Tiro libre

Clic sostenido mientras mueves el cursor, suelta el clic y se lanza la pelota. Antes de comenzar, las ilustraciones, y el dibujo vectorial están aquí. http://www.mediafire.com/file/m2sk5fh3bz2wy02/Ilustraciones_de_canasta.zip/file Creamos el suelo con los nodos: "StaticBody2D" como nodo raíz, le ponemos el nombre de: "Suelo" "Sprite" como hijo de "Suelo", le colocamos su textura "CllisionShape2D" como hijo de "Suelo", le ponemos forma de "RectangleShape2D". Ahora la canasta con: "StaticBody2D" como nodo raíz, le ponemos el nombre de: "Canasta" "Sprite", como hijo de "Canasta", le colocamos su textura 4 nodos "CollisionShape2D", como hijo de "Canasta",  le ponemos forma de "RectangleShape2D. Para el balón los nodos: "RigidBody", como nodo raíz, le ponemos el nombre de "Balon", añadimos un script "

Godot 3D, Agujeros de bala

Dispara, si la bala choca con algo dejara un agujero. Antes de seguir recomiendo que veas la anterior publicación. https://nodosgodot.blogspot.com/2020/01/godot-3d-disparar.html?view=sidebar A nuestra bala, la cual debe tener como nodo raíz un "KinematicBody", le agregamos un nodo: "Sprite3D", le ponemos  el nombre de: "Agujero" y le ponemos su textura. Ocultamos el agujero, redimensionamos la forma de la colisión a un pequeño cubo ajustado a la malla de la bala. Ahora metemos el código. Cambiamos el nodo raíz de la caja al nodo "StaticBody", por defecto no funciona con el nodo "RigidBody". ¡Listo! https://www.mediafire.com/file/xtuzn46nml10y2r/Agujeros_de_bala.zip/file Nota: Normalmente para girar un cuerpo a ver un punto usamos la función: "look_at()", entonces lo mas fácil era hacer esto: Pero no pude seguir usando ese código por que cuando no funcionaba lanzaba el siguiente

Godot 3D, Disparar

Apuntas y disparas. Comenzamos con la bala, debido a la amplia variedad de funciones que puede cumplir, mostramos como hacer una bala con los 3 nodos: "RigidBody", "Area" y "KinematicBody". Bala "RigidBody" Es la bala que estamos usando en la imagen de portada, ya que esta constantemente cayendo no alcanza a llegar al centro de la mira, ademas debe cumplir con la tarea de mover las cajas (debe tener masa y por ende gravedad). Bala "Area" Esta bala no mueve a las cajas, las atraviesa, es bueno registrando las cosas que toca. Bala "KinematicBody" Esta bala si mueve a las cajas pero llegando al suelo se desliza, lo cual puedes corregir con código extra no mostrado aquí. Aveces debido a lo rápido que es una bala ni siquiera se molestan en hacerla, simplemente: Si se presiona el gatillo y hay a que darle, a ese objetivo directamente le activan la función de bajar vida sin esperar la col

Godot 2D, Tragamonedas

Presiona el botón y prueba tu suerte. Antes de comenzar, las ilustraciones, la tipografía, y el dibujo vectorial están aquí. http://www.mediafire.com/file/wn01dov0pni9ms8/Ilustraciones_del_tragamonedas.zip/file Para la ventana necesitamos los nodos: "Node2D" como nodo raíz, le ponemos el nombre de: "Ventana" "Sprite" como hijo de "Node2D", le ponemos el nombre de: "Cinta" "Sprite" como hijo de "Node2D", le ponemos el nombre de: "Marco" "Tween" como hijo de "Node2D". Añadimos un script al nodo raíz. Seguimos en el nodo raíz, lo agregamos a un grupo que llamaremos: "Casilla". Seleccionamos el nodo "Cinta", le agregamos la textura, desplegamos la opciones de "Region", marcamos la casilla de "Enabled", ahora en: x: ponemos cero y: la posición en donde se visualiza de forma centrada el último frame de la textura,