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Mostrando las entradas de noviembre, 2019

Godot 3D, Cámara flotante

La cámara se mueve cuando el cursor se acerca a una esquina de la ventana, sin hacer ningún clic. La cámara y el personajes están colocados como hermanos. El contenido de la cámara es el siguiente: Descarga: http://www.mediafire.com/file/xftjscvnn9zrtf9/Camara_flotante.zip/file Nota: Godot 3.xx

Godot Redes, Socket

Godot Redes, Scoket Haremos una servidor godot. Comenzamos por el cliente: Ahora para el servidor queremos los nodos: Cambiamos de nombre: Posicionamos, escribimos la Ip junto con el puerto: Cargamos el script: Descarga el servidor ya hecho: http://www.mediafire.com/file/llln88pxhiz93dh/SocketPython.zip/file Nota: Aunque para este ejemplo se usa: Python, se puede usar cualquier otro como java, C, Ruby, etc.

Godot 3D, Conducir un vehículo

Te acercas, presionas una tecla y listo. Originalmente este es nuestro personaje. Pero antes de abordar cualquier vehículo necesita un par de modificaciones. Las modificaciones consisten en deshabilitar la colisión y condicionar el movimiento. Ahora a crear un vehículo con los siguientes nodos: “Spatial”, como nodo raíz, le ponemos el nombre de: “Vehiculo”. “MeshInstance”, como hijo de “Vehiculo”. “CollisionShape”, como hijo de “Vehiculo”. “Position3D”, como hijo de “Vehiculo”, cambiamos de nombre a: “Recepcion”. “Area”, como hijo de “Recepcion”. “CollisionShape”, como hijo de “Area”. “AnimationPlayer”, como  hijo de “Personaje”, lo llamamos: “Animacion”. Añadimos un script al Vehículo. Agregamos la malla. http://www.mediafire.com/file/0jm39eui3vhnovy/Vehiculo.zip/file Definimos forma y tamaño de la colisión del “Vehiculo”. Posicionamos el “Recepcion”. Seleccionam

Godot 3D, Recoge y lanza

Es común en muchos juego tomar algo para después lanzarlo. Originalmente este es nuestro personaje. https://nodosgodot.blogspot.com/2019/08/godot-3d-un-personaje-simple_14.html?view=sidebar Comenzaremos por crear una "Acción" en el "Mapa de entradas", llamaremos a la acción "ui_recoger" y le asignaremos la tecla "W". Añadimos los siguientes nodos: "Positio3D", como hijo del personaje, por comodidad cambiamos el nombre a: "Recepcion". "Area", como hijo de  "Position3D". "CollisionShape", como hijo de "Area". "AnimationPlayer", como hijo del personaje, le cambiamos el nombre a: "Animacion" Posicionamos el nodo "Recepcion" enfrente del personaje o en el lado que quieras que empiece a recoger objeto. Seleccionamos el nodo "Area", conectamos la señal "body_entered" a la func

Godot 2D, Arrastrar formas de colisión

Parece una tarea fácil, el problema es que cuando dos formas de colisión están superpuestas (una encima de la otra), ambas activan la señal que se produce cuando el mouse esta encima (mouse_entered), ignorando el hecho que una esta adelante de la otra. Comenzamos por crear una nodo “Objeto de colisión”, que pueden ser cualquiera de los siguientes: Area2D, KinematicBody2D, RigidBody2D o StaticBody2D. En este caso usaremos un Area2D, le agregamos su “Forma de colisión” junto con una imagen. Conectamos las señales a las funciones: input_event → cuando_el_cursor_pica() mouse_entered → cuando_el_cursor_entra() mouse_exited → cundo_el_cursor_sale() El guión es el siguiente: Se podría decir que ya terminamos de crear un personaje, ahora falta el escenario. Ponemos un Node2D al que le enlazamos varias veces nuestros “Objetos de colisión”. Las ordenes del escenario son: ¡Listo!, ahora a pro