Indicador que señala el personaje de quien proviene la bala.
las ilustraciones.
Comenzamos por crear una bala:
"Area" como nodo raíz, le añadimos un script, lo nombramos: "Bala"
"MeshInstance" como hijo de "Bala", le colocamos su malla
"CollisionShape" como hijo de "Bala", le colocamos su forma de colisión.
- Para poder filtrar la colisión de la bala vamos a agregar un metadato a la bala y para identificar de quien proviene vamos a agregar la propiedad: "propietario".
Creamos una torreta simple:
"Spatial" como nodo raíz, le añadimos un script, lo nombramos: "Torreta"
"MeshInstance" como hijo de "Torreta", le colocamos su malla
"Position3D" como hijo de "Torreta", lo posicionamos enfrente del cañón.
- Antes de lanzar una bala debemos firmarla con el nombre.
Ahora creamos la señalización del golpe:
"Node2D" como nodo raíz, le añadimos un script, lo nombramos: "Golpe"
"Sprite" como hijo de "Golpe", le colocamos su textura, posicionamos.
Creamos el tablero de golpes.
"Node2D" como nodo raíz, le añadimos un script, lo nombramos: "Golpes",
posicionamos en el centro.
Ahora el indicador:
"Area" como nodo raíz, le añadimos un script, lo nombramos: "Indicador de golpe"
"CollisionShape" como hijo de "Indicador de golpe"
enlazamos la anterior escena como hijo de "Indicador de golpe".
Añadimos un script al nodo raíz.
Conectamos la señal "area_entered" a la función "_objeto_entrante".
Seleccionamos el nodo "CollisionShape" par añadirle una forma de colisión esférica lo suficientemente amplia como para que quede dentro nuestro personaje.
Enlazamos la anterior escena a nuestro personaje.
Enlazamos la "Torreta" a la escena principal.
¡Listo!
Nota:
Nombre original del indicador: hit indicator.
Puedes filtrar la colisión de la bala como desees, puedes filtrarla por máscara de colisión, por miembro de un grupo, por propiedad en el objeto, para dar algo de variedad hemos decidido filtrar la colisión de la bala con un metadato.
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