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Godot 2D, Carro de plataforma

Un carro estilo vídeo juego de plataforma.




Ilustraciones:

Comenzamos con un fondo que se repita en la medida que avanzamos:
"ParallaxBackground" como nodo raíz, lo nombramos: "Fondo"
"ParallaxLayer" como hijo de "Fondo"
"Sprite" como hijo de "ParallaxLayer".




En "ParallayLayer", "Mirroring", eje "X" ponemos el ancho de nuestro juego.




Ahora en cuanto establecemos la "Textura" del nodo "Sprite" esta aparece repetida.




Desmarcamos la casilla "Centered".




Creamos el suelo.
"StaticBody2D" como nodo raíz, lo nombramos: "Suelo"
"Sprite" como hijo de "Suelo", lo nombramos: "Arena"
"CollisionPolygon2D" como hijo de "Suelo".




Clic en el nodo "Sprite" para establecer su textura y desmarcar la casilla "Centered".




Seleccionamos el nodo "CollisionPolygon2D", comenzamos por hacer clic dentro del recuadro.




Seguimos con el resto de los puntos.




Pasamos a crear un neumático:
"RigidBody2D" como nodo raíz, lo nombramos: "Llanta"
"Sprite" como hijo de "Llanta", añadimos su textura
"CollisionShape2D" como hijo de "Llanta", añadimos su forma circular de colisión.




Sigue la carcasa del auto:
"RigidBody2D" como nodo raíz, lo nombramos: "Carroceria"
"Sprite" como hijo de "Carroceria", añadimos su textura
"CollisionPolygon2D" como hijo de "Carroceria", añadimos los puntos de colisión
"Camera 2D" como hijo de "Carroceria".




Vamos a "Camera2D" para marcar la casilla de "Current", dentro de la sección "Limit" en "left" y "top" establecemos un valor de "0", esto es para evitar que se mueva sobre el eje: Y.




Ensamblamos el auto en otra escena:
"Node2D" como nodo raíz, lo nombramos: "Carro"
Enlazamos la "Carroceria" como hijo de "Carro"
"GrooveJoint2D" como hijo de "Carro"
"GrooveJoint2D" como hijo de "Carro"
Enlazamos la "Llanta" como hijo de "Carro", la nombramos: "Llanta T", ponemos atrás
"PinJoint2D" como hijo de "Llanta T"
Enlazamos la "Llanta" como hijo de "Carro", la nombramos: "Llanta F", ponemos adelante
"PinJoint2D" como hijo de "Llanta F"




Para el primer "GrooveJoint2D" vamos a ponerlo atrás, establecemos "Length : 40", "Initial Offset : 40", "Node A : Carroceria" y "Node B : Llanta T".




Para el segundo "GrooveJoint2D" vamos a ponerlo adelante, establecemos "Length : 40", "Initial Offset : 40", "Node A : Carroceria" y "Node B : Llanta F".




El "PinJint2D" de la "Llanta T" tiene "Softness : 16", "Node A : Llanta T" y "Node B : Carrocería".




El "PinJint2D" de la "Llanta F" tiene "Softness : 16", "Node A : Llanta F" y "Node B : Carrocería".



Añadimos un script al nodo raíz.







Enlazamos todo.




¡Listo!


Nota:
El movimiento es producido por la aplicación continua de una velocidad angular sobre las llantas.

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